Сколько ролевых повидал, столько шаблонов и насобирал. Частенько, приходя на новую ролевую, можно найти из 20-30 персонажей 4-5 "общий персонажей" для всех ролевых, независимо от фэндома или тематики. Тоже самое можно сказать и о биографиях, которые сопровождают этих персонажей, в них тоже прослеживается нить шаблонности. К слову, шаблон не обязательно должен быть плохим - чаще всего персонаж ведь человек, чаще всего он мужчина или женщина и т.д., но есть злокачественные шаблоны, которые применяются при отсутствии у игрока фантазии, а ведь все ролевые - плод фантазии и воображения. Давайте пройдёмся подробно по шаблонным персонажам и биографиям.

Шаблонные персонажи

намба уан. Кратко - лох по жизни и по призванию. Грубо, но, тем не менее, факт. Этот тип персонажа всегда и во всём несчастен, у него всегда всё плохо и ему всегда все должны сопереживать. Если вы знакомы с "Песней Льда и Пламени", там эту роль удачно отыгрывает уже какую книгу Теон Грейджой. Игрок намеренно раздувает его неудачливость до таких пропорций, что даже ему уже начинает быть жалко отыгрывать персонажа, что уже говорить о со-игроках. Типичный пост от лица такого персонажа занимаем много места, 2/3 в нём это мысли о том, как всё плохо и как всё (внимание!) опять плохо. Пессимист просто оптимист, по сравнению с этим концентратом несчастья и уныния. В постах часто бывают флэшбеки, и они практически всегда неуместны. Не сказать, что флэшбеки сами по себе плохие - мы ведь и в реальной жизни часто вспоминаем какие-то сцены из прошлого, но ведь мы не делаем это с завидной регулярностью, чаще всего это воспоминание сути чего-то - вы ведь не проигрываете весь прожитый день в памяти, только ищите нужную часть и сразу же выдаёте результат. Флэшбеки в исполнении этой вселенской боли - короткометражные фильмы о несчастном прошлом, о плохом детстве и о разбитых сердцах. Реже игроки таких персонажей применяют контраст - флэшбеки счастливые, и вспоминая их, персонаж становиться ещё более унылым. К слову, такой контраст ничем не лучше - лучше быть унылым и помнить унылые события, чем помнить светлые моменты и становиться от этого ещё более унылыми.

намба ту. Супер-дупер-мега-ультра-мен. Человек-непрошибаемость, до ежика расчётливый и невероятно логичный персонаж, да что тут таить, он - бог во плоти. Это те персонажи, которые каким-то боком смогли объяснить своё великолепие, отослав в сторону любые догадки принимающего анкету о Мэри-Сью. Смотрели фильм "Эквилибриум"? Даже если нет, суть в том, что этого человека просто нельзя в чём-то упрекнуть, он идеален во всех смыслах слова, он прекрасней слова "прекрасно". В общем и целом, этот человек может предугадать любое событие, за секунду словить пулю одной рукой и мочиться на кустик, попивая пивасик из другой руки. Его нереально заставить сопереживать, если только это сопереживание ему не на руку. В эмоциональном плане этот персонаж в анкете (и только там!) расписан как вполне себе адекватный человек, но в игре хрен заставишь ты его держаться предписанному. Не поймите превратно, в жизни много людей, которые не падки на чувства, которые могут держать себя в руках даже в экстремальных ситуациях, но, таких людей - один на миллион. Вспомните, что каждый водитель в мире знает, что при торможении лучше поочерёдно отпускать и зажимать педаль, но, сколько из них так делают, когда нужно экстренно остановиться? Да практически никто, т.к. каждому человеку присущ страх и шоковое состояние, каждый где-то уязвим и эту уязвимость могут находить. Есть на нашей Земле и полные моральные уроды, которые убивают детей и насилуют собак, но их тоже очень мало, да и даже они не такие непробиваемые, как ролевые супер-герои. Игроки таких персонажей не хотят делать аналогию между своим персонажем и собой, да хоть с любым знакомым - каждый как-то проявляет свои эмоции, это никогда нельзя контролировать. Эмоции выступают в жестах, в тональности голоса, даже молчание - проявление чего-то, а эти персонажи будто сделаны из стали и оживлены дыханием Зевса.

намба фри. Ха ха ха, хи хи хи, дай я головой ап(!) стену ударюсь. Третий тип персонажей - недо-психопаты. Если вы мало-мальски пользуйтесь соц. сетями, тогда вы явно должны были заметить эту противную бабскую тягу к оригинальности, которая постепенно переросла в "мы психи, ха ха ха". Кстати, очень интересный факт - такие персонажи созданы на основе реальных людей (тупых представительниц женского пола, которые расшаривают свои фотофф(!)ки по вконтактикам(!), на которых они с подругой "безумны" и все такие весёлые). Таких персонажей можно простить в играх по реал-лайфу, это прямая аналогия с нашими курами контактными, но(!). Нечего искать этим людям с утерянной Атлантиды в ролевых по истории, в альтернативных мирах и т.д. Это тоже самое, если бы Арвен из Властелина Колец остановилась у реки и зачикинилась (слово-фу) с полу-дохлым Фродо, а потом пошла дальше. Такие персонажи уместны в играх по нашему времени, где есть интернет (ведь интернет дал этим курицам курятник), но никак не в других местах. Я не буду поднимать тему того, что эти ванильные особи не понимают разницу между психически больным человеком и шлюхой из подворотни, которая в поисках оригинальности стала уже не серой массой, а совсем другой.

намба фор. Человек-действие, настоящий мужик. Ещё один тип персонажей, это тот тип, который всегда делает что-то и ни о чём не думает. Тупой робот, который подмечает факты (не своей силой мыслью и словами автора) и что-то делает, изредка изрыгая какие-то фразы. Играть с ними легко - они за один пост выдают по 30 крупных действий и 100 мелких. Большие тугодумы, не умеющие рассуждать о чём-то в своих мыслях, человек, у которого вместо мозга думает хрен пойми что. Если его со-игроком будет персонаж, умеющий читать мысли, ему нечего будет читать, там нету мыслей, там только дохлый паук. Не совсем понятно, каким магическим образом этот ходячий кусок мяса принимает решения и извергает конечную форму мыслей - слова. Появился такой тип по одному простому поводу - тотальное неумение игрока отписывать мысли своего персонажа (или нежелание).

намба файв. Афродита, сошедшая с небес, Гермес, почтивший наших чахлых женщин своим божественным фаллосом. В общем и целом - сияющая звезда меж миллион таких же звёзд, только мы должны считать её особой (некогда объяснять, особая и всё). Красивый, умный, обольстительный, все хотят и все боготворят этого персонажа, всегда и во всём. Фиг его знает, почему принимающий анкету не считает таких персонажей шаблонной Мэри-Сью, ну и ладно. Да, мы используем знаменитостей для своих персонажей, но ведь это не значит, что все мы дети Афродиты и Аполлона. Помните, что практически везде просят указать недостатки во внешности? Да, есть люди, у которых просто невероятно красивая внешность, но их пиздец как мало, один на всё село (в нашем случае - континент). Игроки таких персонажей забывают, что цена за такую неземную красоту - туговатый мыслительный процесс и недостаток знаний. Не может человек сюсюкаться со своей внешностью и быть при этом начитанным, образованным и невероятно духовно развитым человеком, не может. Не бывает умных качков, не бывает стриптизёрш с двумя высшими - это всё исключение, и никаким образом в одном месте не могут быть несколько таких исключений. У каждого человека есть 24 часа в сутки, из которых половину он спит-ест-и т.д., а другую часть уже использует по своему вразумлению - развивает какую-либо часть себя. Не существует в мире незыблемой красоты, которая не требует времени - вы только посмотрите, сколько времени девушки тратят на все свои танцы с бубнами, откуда у вашего персонажа нашёлся вагон времени на то, чтобы стать вторым Шекспиром? Отыгрываете невероятно красивого человека? Будьте добры, снижайте его духовные ценности. Чаще всего, такие персонажи свойственны не самым прекрасным игрокам (во внешнем плане, да и в духовном, раз решили такое отыграть).

намба сикс. Закаленный в боях ветеран-младенец. Такой тип персонажей появляется из-за отсутствия у игрока понимания сути опыта и самого процесса синтеза опыта как такового. Типичный возраст для таких опытных вояк - 18-25 лет (что является и общим возрастом для ролевиков). Опыт не приходит от бога, опыт очень сложно ассимилировать, его сложно понять и ещё сложнее применить. Есть элементарные представления о нём - коснулись горячего металла - поняли, что так делать не надо, будет больно. Но когда речь заходит до опыта в духовном плане, тут настаёт такой коллапс всевозможных факторов и условностей, что лучше просто отключить кнопочку и больше не вспоминать. Каждый ведь из вас когда-то расставался с любимым человеком, так? И как, много опыта получили? Нифига вы не получили, если только на второй день не пошли в монастырь и не стали монахом/монахиней. Человеку нужно много времени, чтобы только осознать свои ошибки, ещё больше, чтобы признать их своими, и вообще года, чтобы извлечь из них урок (опыт) и вообще десятилетия, чтобы применять этот опыт в жизни. Именно поэтому мы считаем человека за 40-50 лет очень опытным и прислушиваемся к его словам (которые, конечно, не всегда правильные, но ведь это редко). Именно поэтому люди допускают ошибки всю свою жизнь - мы не успеваем ассимилировать опыт и применять его, мы не можем помнить каждую деталь из прошлого и делать сходу аналогию между прошлым и настоящим. И теперь, прочитав достаточно глубокие и дельные рассуждения на тему того, что такое опыт, представьте себе 20-ти летнею бабу, которая учит 40-летнего мужика жизни. Представили? А теперь представьте себе, насколько эта баба опытная и сколько опыта накопила за свои сосания пальца в колыбели. Это глупо и неестественно - мы (более-менее молодые и неопытные) очень редко учим жизни кого-то, полагаясь на свой богатый(!) опыт, и чаще всего получаем что-то типа "пшёл нафиг" от тех, кто действительно опытный. Не нужно делать своих персонажей невероятно опытными, а если делаете - обоснуйте, каким образом ребёнок смог сделать то, что 7 миллиардов человек не могут сделать это десятилетиями. Внимание! Я не говорю про опыт, полученный методом тыканья носа в говно. Если ребёнка подвергли насилию в детстве - это опыт, который он быстро поймёт и будет применять, если на глазах ребёнка убили родителей - тоже самое. Мы тут говорили про духовный опыт, который как-то прям хлещет у зелененьких 20-ти летних персонажей.

Шаблонные биографии, а точнее факты

намба уан. Умерли родители. Боже, сколько персонажей с умершими родителями - уйма. Да, есть в нашем мире сироты, и их много, но(!), их никогда не было больше тех, у кого родители есть. Чаще всего, игроки так делают для того, чтобы оправдать какую-то характеристику своего персонажа, или же просто чтобы избавиться от "груза". Поверьте, живые родители вашего персонажа никоим образом вам не помешают - вы ведь не отыгрываете каждую минуту его жизни, он может им уделять время, когда вы не отыгрываете его (если вы понимаете, как это). Пожалейте родителей.

намба ту. Переломный момент. Выглядит он так - хороший ребёнок, хорошо учился в школе и внезапно стал убивать и резать всех окружающих. Не бывает такого никогда. Любая идея должна созреть, а пока она созревает, человек меняется. Это тоже самое, если бы вы завтра проснулись и забили на ролевые на всю свою жизнь. Как? Вы можете устать со временем, вас может начать утомлять игра в ролевые, и всё это - процесс, а тупо решить сходу - нельзя. Не может адекватный человек за нефиг делать убить другого человека, это нонсенс. Есть такое понятие, как "человеческая предсказуемость", и заключается она в том, что у нас есть определенный свод правил, заложенных в нашем менталитете, и эти правила чрезвычайно сложно нарушить. Мы все рождаемся с этими правилами, которые наращиваются ещё и за счёт воспитания - обычный человек не убивает людей, не насилует детей и не пытают никого скальпелем. Это базовые человеческие табу, благодаря которым мы не боимся входить в магазины, ехать в маршрутках или гулять по улице (да, новость о зверском убийстве провоцирует тревогу, но это обоснованная тревога, в обычном состоянии человек не ожидает, что его кто-то убьёт). Нарушили табу? Обоснуйте это правильно, распишите, как этот человек дошёл до такого состояния, почему он решил сделать именно так. Чаще всего всё сбрасывают на кровную месть, но(!) и тут есть свои особенности. Скажем, убили родственника, человек убил убийцу, отомстив (это и есть кровная месть). Больше половины таких мстителей раскаиваются и не могут нормально после этого жить, одна треть из них кончает жизнь самоубийством, жирная доля из них становятся гостями в психиатрических поликлиниках, все они не могут нормально спать, большинство чувствуют глубокую вину, которая будет сопровождать их всю жизнь. Само собой, такие переломные моменты должны быть грамотно расписаны и обоснованы, а их последствия соблюдены не только в биографии, но и в постах.

намба фри. Отсутствие связи биографии и характера. Большинство забывают, что несмотря на то, что это два раздельных пункта в анкете, они невероятно связаны, как события вашей жизни связаны с вашим характером и мировоззрением. В каком порядке вы пишите биографию и характер - не важно, они должны быть взаимосвязаны и могут служить основанием друг для друга - характер влияет на решения и решения провоцируют синтез характерных особенности нашего менталитета. Избегайте пропорционально разных свойств - не может человек быть сентиментальным и одновременно непрошибаемым, не может он быть импульсивным и сдержанным. Не забывайте, что описанный вами характер присущ вашему персонажу в реальном времени, а характер человека - не константа, он меняется.

Собственно, на этом всё. По сути, это главные шаблоны, которыми кишат ролевые и от которых нет спасения. Если хотите создать "естественного" персонажа, которого можно будет интересно отыгрывать и с которым другие захотят играть - делайте аналогию с собой, но только если вы можете рационально на себя взглянуть со стороны (вы ведь не думаете, что тот голос, который вы слышите, когда говорите, слышат и другие? :D )