24/08/15 Открыта запись на обучение вёрстки для майбба - ссылка на тему

Избранные уроки Photoshop


Вверх
Вниз

COLOR MATE

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » COLOR MATE » Каталог ролевых игр » Империя Драконов: Возрождение


Империя Драконов: Возрождение

Сообщений 1 страница 30 из 84

1

http://s5.uploads.ru/sEB8U.png

0

2

Праздники и обычаи
--
Крепкие и суровые жители Пустошей любят праздники. Возможно это покажется кому-то странным, но земляные драконы, живущие в суровых условиях, предпочитают не лишать себя мелких радостей. Кроме того, у многих из них превосходно развиты слух и чувство ритма. Живущие в земле существа способны улавливать мельчайшую вибрацию почвы, чтобы затем превратить  её в музыку, напетую сперва родными степями.

Основные праздники стаи Земли:
7-10 дни Жёлтого месяца - Большой Праздник Урожая
Это важный праздник, когда сухая земля Пустошей и лес Дит начинают давать урожай, которым кормится дичь, да и сами драконы - чего скрывать. Особенно любят этот праздник древесные полукровки, часть которых состоит в стае. Пустошь выглядит почти так же хорошо, как весной, но в других оттенках. Золотые стебли трав перемежаются с отцветающими осенними цветами, а воздух кажется совсем прозрачным. Скоро начнутся осенние дожди, и за это время нужно успеть собрать побольше плодов, корней и растений. Часть из них будет использована в составе целебных мазей и притирок, часть - съедена зимой.
Праздник Урожая - время пиров, музыки и веселья, дни необузданной свободы, особенно любимые подростками, ведь урожай - это плодородие. Считается, что если сделать в этот день предложение любой драконице стаи Земли, она не откажет.

11 день Туманного месяца - Серый праздник
Известный также, как день почтения умерших. Драконы стаи как никто близки к земле, куда в конце жизни уходит всякий, а опускающиеся повсеместно туманы делают земли Империи похожими на пейзажи Серого плена. Это не слишком радостный праздник, призванный напомнить всем о скоротечности жизни и потерянных близких. Драконы в этот день стараются не покидать своё жильё, проводя его с семьёй и соратниками. Они вспоминают деяния дорогого покойника за едой и поют его любимые песни. Приходят ли призраки послушать воспоминания о самих себе, достоверно не известно.

18-21 дни Верескового месяца - Праздник Роста
Весной в росте прибавляют всё - и травы, и драконы. В этот день производится смотр подростков и молодых драконов. Как хорошо они выросли за минувший год, чему успели научиться? Это праздник, сочетающий в себе экзамены и соревнования. Повсеместно проводятся дуэли, под присмотром старших драконов молодёжь осваивает новые умения. Кроме того, в этот день многие драконы определяются с выбором места в стае или организации, которой затем посвятят большую часть своей жизни. Праздник Роста нравится и взрослым. Ветераны и просто бывалые драконы с удовольствием выползают погреться на весеннем солнце, наблюдая, как резвится стайная молодёжь, демонстрируя свою удаль.

26 день Жаркого месяца - День Птенцов
Жаркий месяц получил своё название не просто так, и лучше его переждать в прохладных и тёмных тоннелях Иссденского хребта. На исходе летнего месяца и появился праздник, посвящённый стайным птенцам, проводящийся глубоко в пещерах, а потому драконам других стай почти неизвестный.
В этот день принято слушать детей - они могут поделиться со взрослыми драконами своими тайнами, страхами и надеждами, а те обязаны выслушать их, не отмахнувшись, и обязательно помочь. Научить преодолевать страхи, чтобы птенцы смогли вырасти в смелых воинов. Подсказать, как лучше добиться желаемого. И, конечно, пообещать хранить все тайны. Это день бесконечного доверия ребёнка ко взрослому, порождающий затем доверие между драконами всей стаи.

Основные обряды:
Обряд передачи должности/вступления на первую должность - событие, когда земляной дракон как-либо продвигается в своём карьерном росте. Должность символизирует небольшой драгоценный камень любого цвета. Вступая на ту или иную должность, дракон получает свою первую драгоценность, так называемый тороз. Передавая же полномочия, дракон должен найти и подарить камень своему предшественнику, получив такой же подарок от него взамен. Это простой символ обмена. Некоторые драконы сразу инкрустируют все полученные торозы в собственную чешую, другие же хранят их в пещере. Обычно за жизнь у каждого земляного скапливается до пяти камней, обычно - не больше трёх.

Обряд изгнания - чтобы быть изгнанным, дракон стаи Земли должен совершить нечто действительно неподобающее. Неоправданное убийство соплеменника, уничтожение припасов, из-за которых стае грозит голод... Проблемы с чужаками на границах обычно заканчиваются только выговором. Территории Земли непривлекательны, и возможные враги в них не заинтересованы.
Итак, в случае изгнания у дракона отбирают все его символы почёта - торозы, - после чего Глава ставит на ауру изгнанника особую метку. В случае особенно тяжкой провинности, видимую метку ставят на грудь. Она выглядит, как расколотый знак стаи Земли.
С изгнанниками можно общаться при случайной встрече, однако зачастую они сами предпочитают не попадаться бывшим соплеменникам на глаза.

Обряд ухаживания - совершается круглогодично, но самый расцвет переживает во время урожайного праздника. Самцы дарят своим пассиям драгоценности, обломки чистого металла и камни интересной формы, драконицы же в ответ любят украшать своих ухажёров венками из невзрачных цветов. Чем больше венков соберёт дракон - тем более завидный он жених, то же справедливо для драконессы и полученных ею подарков.

Свадебный обряд - всплеск свадеб происходит также осенью. Сочетающаяся браком пара должна совершить особый ритмичный танец, стоя в кругу своих собратьев. Круг земляных драконов заводит ритм, будоражащий всё тело, и новообразовавшаяся пара начинает свой танец, грубый, как сама земля, и в то же время красивый. Угловатые, но ритмичные движения в полумраке пещеры заставляют всех присутствующих погрузиться в своеобразный транс, и танец может продолжаться несколько часов. Постепенно отбиваемый десятками лап и хвостов ритм стихает и драконы расходятся, оставляя молодых наедине.

Обряд расторжения брака - среди земляных драконов случается нечасто, но бывает и такое. В последнее время желающие расходятся без каких-то лишних манипуляций или действий, ведь обмена символическими вещами, как у большинства других стай, не происходит. Однако желающие развестись по всем правилам могут начать другой танец. На сей раз ритм отбивает только эта пара. Заслышавшие его соплеменники стекаются к расходящейся паре и разводят обоих по разным сторонам.

Обряд упокоения - событие несомненно печальное, но переживаемое не так тяжело, как в некоторых других стаях. Павших драконов хоронят в одной из пещер глубоко под Иссденом, куда наверняка не смогут добраться ни падальщики, ни другие драконы. Над могилой погребённого собрата устанавливается плоская плита, в которую вставляются драгоценности отличия, если они есть и не потерялись, сообщается имя, звание и год смерти. Аналогичная плита ставится над пустой могилой, если тело по какой-то причине не удаётся похоронить.

0

3

СТАЯ ОГНЯ: АКЦИИ

Электрический дракон, целитель стаи

1.Имя (если есть): Элеммир
Лем, Лемми, Мир.
2.Краткое описание персонажа (внешность и характер):

Предлагаемая внешность

http://s3.uploads.ru/w8jZF.jpg

Размер - средний. Электрический наш довольно ярок не только в плане личности, но и внешностью не обделен. Серая чешуя в резком контрасте с голубыми полосами. Тело тонкое, не такое уж и сильное, лапы длинные. Общим видом - довольно грозен, потому как "объем" телу придают огромные крылья. Гребень, идущий от самой макушки, где располагаются еще и два длинных волнообразных рога, заканчивается где-то на середине хвоста, на оном раздваиваясь в два диаметрально расположенных гребня меньшего размера. И везде полосы, полосы, полосы. Словно в небе ночном молния сверкает, разрезая тучи.
Будучи лекарем (ахтунг, важно!), Мир, в силу радикальности взглядов, бессознательного может, например, наградить разрядом тока. Но ведь действует(с). Вообще, интроверт, стае предан. Юморок у него тяжелый. И мрачный. Умеет увидеть самое слабое звено. И извлечь его. Никогда никто не скажет, что этот дракон втянулся в неприятности, потому что не предвидел последствий. Все Элеммир видел, все он знал. Лем умеет прогнозировать события из соображений банальной логики. Не горланит од безумству и ярости, жажде битвы, такой уж Лекарь. Он скорее предостережет, мол, искорка моя, это все плохо кончится. Предпочитает брать роль стороннего наблюдателя, потому как ошибки допускать не любит, да и в его деле ошибки не есть хорошо. Ждать умеет. Нагнетать обстановку не любит. Лемми вообще не любит тяжелую обстановку. Свободное время его - это размышления. Или философия, или "лучше бы я сделал так, тогда бы было...". Крайне недоволен будет, если его начнут учить тому, что он и так знает. Но вот ценным указаниям всегда рад. Ценные - это действенные и доселе неизвестные.  Тщательно прорабатывает детали, щепетилен до них, деталей этих. Неприхотлив. Старается держать эмоции в узде.
3.Факты из биографии (если есть):
Родился у Одиночек, ими же воспитан. Вероятно, раннее взросление стало причиной общей замкнутости. Раннее взросление обусловлено потерей родителей в подростковом возрасте. Прибился к стае Огня, потому что даже среди воинов не потеряно понятие сострадания. Или банальной халатности. Пошел? Выживешь - значит, выживешь. Нет - сам виноват. Мстить не стал, предпочитая обучаться. Уже в том возрасте понимал, что местью ничего не вернет, а дело это неблагодарное - уйти, искать, убить, вернуться. И вернуться ли? Был замкнут, чертовски замкнут, стеснителен. Единственное, что его прельщало, это не горы золота или трупов, а фолианты и знания стариков, сказителей и магов. Поэтому к нужному сроку определения с профессией выбрал не хухры-мухры, а лекаря. Потому как стая воинственная, лекарь им нужен. Особого обряда посвящение не было. Он просто лечил. И все. На данный момент - порядка 3500 лет.
4.Кем приходится вашему персонажу:
Член стаи. Приятель, потому как Виль у Лекаря - гостья довольно частая. Старые раны часто дают о себе знать, новые же хотят показать себя во всей красе.


От ненависти до любви одна драка

1.Имя (если есть):
Сардагон, Сантагар или Балерион (можно изменить по договорённости)
2.Краткое описание персонажа (внешность и характер):
Предполагаемая внешность (можно сменить): http://s5.uploads.ru/cVe9u.jpg
Примечание: дракон на полторы головы выше Кайры.
Всегда знает, что ему надо делать, а если и опешил на секунду, то виду не подаст. За этим драконом, как за каменной стеной. В суждениях жёсток, резок, уверен. Чрезмерный салдофонизм с лихвой компенсируется бойцовыми навыками. Воспитал не одного новобранца и не одного похоронил. Закалённый в боях воитель, готовый в любой миг пролить свою и чужую кровь за родную стаю. Люто спокоен даже во время разрывания врага на части, его морду не искажает ни гримаса ненависти, ни маньяческая улыбка. Он просто делает свою работу. В служебном деле до фанатизма не доходит. Кайру уважает за умение отстоять за своё мнение и, при надобности, дать в морду. Спокойно может с ней вести и мирную беседу, и спор, и скандал. Если разозлится на неё — врежет по рёбрам, сломает крыло, обругает самыми грязными словами и потащит к целителю. То же самое обычно получает от неё. После ссор самое обычное оправдание - «Я же люблю тебя, дура!». И тому подобное. Ненависть и любовь у них идут не параллельно, но рука об руку, друг в друга перетекая. Имеется и соперничество — Кайравамори и он соревнуются в степени отличности своих Контуберий. Соревнование негласное. Заинтересован в продолжении своего рода, но в этом плане не торопится. Желает видеть в своей семье жёсткий патриархальный строй, то есть жена уважает мужа и подчиняется его решению в семейных рамках. Ярко выраженное наглое непослушание должно быть наказуемо. Несмотря на это, супругу свою будет любить и уважать.
Остальное на ваше усмотрение.
3.Факты из биографии (если есть):
Возраст — больше 4500 лет. Воин, Архонт Контуберии Затмение. Является полукровкой — мать из огненных, отец из земляных, но жил и воспитывался с самого рождения именно в стае Огня. Должности добился сам. Славится своим умением твёрдо стоять на лапах, самостоятельно принимать решение, непоколебимостью. Про него говорят: «Вечен, как горы, в гневе страшен, как падение Шагри на Саяри». Стратег, тактик, жёсткий, но справедливый командир, жестокость тоже присутствует. Сестёр и братьев не имеет. Мать уже стара. Изредка навещает её, когда выдаётся свободное время. Отца не знал и не знает. С Кайрой познакомился в стае, затеяли дискуссию, которая переросла в драку. После драки оба были сплошь в крови, но дико ржали, осознав, что уважают друг друга за военизированность личности. Завязалась крепкая дружба, которая быстро переросла во взаимный интерес и далее по степени серьёзности чувств.
Остальное на ваше усмотрение.
4.Кем приходится вашему персонажу:
Не знакомый, не приятель, не друг и не любовник. Их отношения должны быть приблизительно в той стадии, когда дружба — уже слишком слабое понятие, а до свадьбы ещё далеко. По степени накала страстей это явная страсть, нежности между ними должно быть по минимуму. Приветствуются драки, склоки, ругань вплоть до личностных оскорблений, временное нежелание обеих сторон идти на мировую, небоязнь друг друга, отстранение любых обид ввиду общих заданий (и тому подобного). «Бьёт, значит любит» - это про них обоих. Ссоры так такие, что всё вокруг плавится, драки так с морем крови, ревность так такая, что к каждому подозрительному кусту - это их стиль. Не возражаю против садизма и мазохизма, но это уже на ваше усмотрение. Перед регистрацией персонажа очень желательно пообщаться с игроком для обговорения деталей.


http://s5.uploads.ru/SXQbN.png

Как пригодиться стае Огня, если силой ты не вышел, да и с ловкостью не дружен, а позиция штатного мага тебя не удовлетворяет? Выход есть - вступи в Учёный Совет. Стая предоставит тебе защиту и необходимые ресурсы, а ты позволишь ей пользоваться своими мозгами.
Стая заинтересована в наращивании военной мощи по всем фронтам, а значит, твои разработки могут пригодиться. Открыл что-то любопытное для мирного времени? Всем открытиям найдётся применение!
В Игнис входят самые разные драконы, однако предпочтение отдаётся тем, в ком есть толика огненной крови. Все члены организации равны между собой и находятся под покровительством Старшего Мага стаи.



Специализация: Пространство
1.Имя (если есть): Йонцера
2.Краткое описание персонажа (внешность и характер):

Изображение

http://s4.uploads.ru/a2NXY.jpg
Внешность описываем самостоятельно.

Как для члена огненной стаи, характер Йонцеры незлобивый и лёгкий. Она без труда может завести и поддержать разговор, с кем угодно найдёт общий язык. Ей присуща наивность и какая-то детская непосредственность. Совершенно не обидчива. Самка покладиста, любит оказывать посильную помощь, даже когда её не просят, отчего ей зачастую усаживаются на шею. Примесь огненной крови не помогла сделать характер Йонцеры более жёстким: вспылить она почти не способна, а оттого нуждается в добросовестном партнёре, который сможет избавить её от нахлебников. Практически лишена амбиций.
Она способна защитить себя и близких, однако в драку предпочитает не вступать так долго, как это возможно. Скорее теоретик, нежели практик.
3.Факты из биографии (если есть):
- Солнечная драконица. Родители принадлежали стихиям Огня и Света.
- Сильный маг Пространства. Ей не меньше трёх тысяч лет.
- Агрессивная политика стаи тяготит её, однако покидать уютные Пламенные земли Йонцера не спешит - странствия ей не по душе, к тому же родилась она именно здесь.
- Стала учителем для многих птенцов, желавших освоить портальную магию.
4.Кем приходится вашему персонажу: учёная стаи Огня, член Игниса.



Специализация: Артефакты
1.Имя (если есть): Андерс
2.Краткое описание персонажа (внешность и характер):

Изображение

http://s4.uploads.ru/75pRz.png
Внешность описываем самостоятельно.

Про таких говорят - "надёжный". Спокойный и сдержанный дракон, в некоторой степени домосед. Мало путешествовал, зато недра Пламенных земель и прилегающих к ним территорий отлично знакомы. Летун из него никакой, зато копает дракон просто превосходно. Страдает лёгкой формой агорафобии. Не привык выделяться, с головой уходит в своё дело. Не агрессивен, однако не побоится грудью встать на защиту более слабого, биться в таком случае будет до победного конца.
При этом личность действительно творческая. Андерс мастерски делает металлические предметы, при этом основной упор делает  на украшения. Часть из них затем становится артефактами, часть он раздаривает.
3.Факты из биографии (если есть):
- Металлический дракон, потомок Земляного и Огненной.
- Безнадёжный неудачник в делах любовных.
- Хороший маг-артефактер, много экспериментирует.
- В юности едва не погиб в стычке с ураганным одиночкой.
- Втайне мечтает занять однажды пост Старшего Мага. Ну или хотя бы возглавить какую-нибудь контуберию.
4.Кем приходится вашему персонажу: учёный стаи Огня, член Игниса.



Специализация: Целительство
1.Имя (если есть): Мурал
2.Краткое описание персонажа (внешность и характер):

Изображение

http://s5.uploads.ru/fuzj9.jpg
Внешность описываем самостоятельно.

Тьма и Огонь смешались в крови Мурала в пропорции 2:1, породив соответствующую внешность и характер. Он упрям, агрессивен, не терпит критики, зато с удовольствием раскритикует кого угодно сам. Прекрасный аналитик, честолюбив. Любит, когда восторгаются его умом и способностями. Активен и остроумен, обладатель сильной воли.
Не терпит простоя и скуки - становится крайне раздражительным. Под тяжёлую лапу Мурала попасть совсем нетрудно. В гневе просто страшен. Ревнив.
Является одним из стайных целителей, причем целителей того сорта, что явно ненавидят своих пациентов, однако зачем-то продолжают их лечить - и делают это хорошо. Во время лечения становится неожиданно заботливым, даже нежным, на словах же продолжая отзываться о клиенте довольно едко.
3.Факты из биографии (если есть):
- Лавовый дракон, потомок Лавового и Тёмной.
- С большим интересом пробовал всё запретное, однажды это едва не стоило ему жизни. От экспериментов не отвратило.
- Некоторое время провёл в странствиях, однако счёл, что жить со стаей лучше - проще найти все необходимые ресурсы.
- Хранит тайну: в детстве он покалечил свою младшую сестру, уверив родителей, что "она сама так упала". Этого события его сестра не помнит.
4.Кем приходится вашему персонажу: учёный стаи Огня, член Игниса.



offtopic: Самое важное. Роли с большим удовольствием отдам тем, у кого нет ещё ни одного персонажа в Империи. По всем вопросам, уточнениям, рекомендациям - ко мне в ЛС или в Гостевую.



0

4

Расстановка сил после перемотки времени изменится. Нынешние Главы стай Света и Тьмы оставят свои посты и покинут Имперский материк, собрав единомышленников. Подробнее о причинах принятия такого решения можно узнать здесь.
Новая стая невелика по сравнению с любой из шести старых, численность драконов в ней не превышает сотни. Преимущественно это молодые и энергичные представители всех стай и некоторое количество бывших одиночек. Всех их объединяет отсутствие расовой ненависти (что сведёт конфликты к минимуму, но не исключит их) и желание что-то изменить в своей жизни. Покинув земли стай, драконы обосновались на новом месте, оборвав все связи со своим прошлым.
Все желающие могут присоединиться к стае Равновесия. Для этого необходимо написать в этой теме сообщение, в котором будет выражено согласие и примерная должность в стае, которую бы вы хотели занять. Возможно ввести какой-либо нестандартный род деятельности.
Что необходимо учитывать:
- персонаж не сможет каким-либо образом контактировать с оставшимися на Имперском материке;
- персонаж должен обладать подходящим характером, ведь абсолютно преданный своей стае дракон вряд ли покинет её без веских причин;
- персонаж должен быть знаком с Иррлуассой или Фаустом (наличие отыгрыша желательно, но не обязательно).

Тема будет открыта до 1 октября. После этого игра для равновесных начнётся уже на новом месте.

Присоединяйтесь к седьмой стае - стае Равновесия!

0

5

http://s5.uploads.ru/DdhkB.png

0

6

Организации стаи Земли
http://s5.uploads.ru/rqZsi.png
Как уже упоминалось, внутри стая Земли делится на сотни, которые также называются жеоды. Каждая жеода имеет своё специальное название. Число драконов в жеоде необязательно равно ста - их может быть как немного больше, так и меньше, особенно после сражений или неприятностей, бьющих по численности стаи. Однако вне зависимости от количества драконов, число жеод остаётся неизменным.
Три сотни находятся в ведении Старшего воина стаи, три сотни подчиняются Старшему магу.
Знаком принадлежности к жеоде является соответствующий камень, инкрустированный в чешую. Умелые драконы зачаровывают свои камни, превращая их в полезные артефакты вроде накопителей.

Агатовая жеода.
В ней состоят маги с холодным рассудком, спокойные, умеющие унять свой гнев и направить все силы на победу над врагом. Среди них немало целителей.

Алмазная жеода.
Сотня проницательных и непобедимых воинов. Состоять в Алмазной жеоде - это большая честь. Ведь нет ничего твёрже алмаза, и бытует мнение, будто чешуя таких воинов невосприимчива к чужим атакам, а удар способен разнести что угодно.

Аметистовая жеода.
Состоит наполовину из охотников, наполовину из шпионов. Шпионы Аметистовой сотни умеют вызывать доверие к себе, легко добывать информацию и славятся удивительно хорошей памятью. Охотники же умело выслеживают дичь и способны красться почти бесшумно.

Гранатовая жеода.
Ещё одня сотня магов, но совершенно другого характера - пылких и активных, буквально рвущихся в драку. Сотня этаких магов-берсерков, владеющих большим спектром атакующих заклинаний. Их численность не так велика, однако каждый маг Гранатовой жеоды стоит двух.

Лазуритовая жеода.
Сотня учёных и сказителей. В большинстве своём мирные драконы, склонные к познанию всех аспектов мира, как научных, так и не очень, состоят в Лазуритовой жеоде и в военных действиях практически не участвуют.

Рубиновая жеода.
Вторая сотня воинов, отличающихся скорее выносливостью, нежели особенными умениями. Они как никто способны вымотать врага. Среди них редко встречаются летуны.

0

7

http://s3.uploads.ru/3sj9w.png

Основные территории. Светлые земли, иначе называемые Севером. Рельеф более чем разнообразен: на территории Света есть два горных хребта, леса и болота, озёра и реки, равнины и холмы. Плодородная земля и тучные стада компенсируют довольно суровый климат: в зимнее время там очень холодно. Порой в северных частях территорий объявляются твари с Серых равнин, доставляющие драконам немало неприятностей.
Особенности внешности. Светлые оттенки любых цветов, от серого и бледно-зелёного до золотистого и снежно-белого. Крылья одних драконов покрыты перьями, другие обладают гривой и кисточкой на хвосте, третьи совмещают в себе оба признака.

В большинстве своём спокойные и миролюбивые драконы, избегающие сражений. Кому-то это может показаться признаком слабости или мягкотелости, но обитатели Севера легко дадут сдачи любому, кто рискнёт напасть на их владения, и об этом прекрасно известно другим стаям. Суровый климат родной земли приучил светлых к выносливости, осторожности и твёрдости духа. Зачастую улыбчивый и весёлый дракон в мгновение ока становится упрямым и начинает яростно отстаивать свою точку зрения, не переходя, правда, к физическим аргументам.
Бездельников в стае немного, каждый дракон имеет свои обязанности. Не касается это только маленьких птенцов и старых или увечных ящеров. Но и они находят, чем заняться с пользой для родной стаи. Только малыши беззаботно резвятся в Бухте или бегают по Калхоне, путаясь под лапами у взрослых.

0

8

http://s4.uploads.ru/25Sij.png

Мир, созданный драконами для драконов.

0

9

http://s5.uploads.ru/D6BQR.png

Великая Звёздная Праматерь создала Саяри из осколков своего мира, предположительно погибшего в катастрофе, о природе которой ныне можно строить лишь предположения. Эти осколки легли в основу нового мира, населённого драконами.

0

10

- Мы строили, строили, и наконец построили! Ура!

Произошёл перевод игрового времени на 52 года вперёд. Все незавершённые игры в локациях (то есть те, где не был совершён переход на другую локацию или не было указано, что персонажи ушли или уснули) были завершены Мастером. Продолжить игру вы сможете во временных эпизодах, создав их самостоятельно.
Если вы хотите начать новую игру в локациях, поставьте заголовок "Спустя 52 года". Стартовать можно с любого места.


За это время с вашими персонажами наверняка произошло много интересного. В теме дополнения анкет вы можете подать заявку на внесение в анкету дополнительных фактов, как тех, что вы действительно отыграли, так и событий, которые могли случиться с персонажем за эти 52 года. Глава летописи, на которую можно опереться при написании, находится здесь.
Ваши персонажи стали старше! В ближайшее время администрация форума добавит к возрасту всех драконов по 52 года и сообщит в ЛС, если это повлекло появление дополнительных баллов на заклинания.


Появилась Седьмая стая - Равновесная. Её возглавляют Фауст и Иррлуа, бывшие Главы стай Тьмы и Света. Она находится на малом Восточном материке - спешите исследовать новые земли!


В Империи изменился дизайн. Он был тщательно проверен за возможные ошибки, но наверняка удалось найти не всё.
Если вы обнаружите какую-либо проблему, пришлите мне ЛС с описанием проблемы, скриншотом, указанием браузера и разрешения экрана.

0

11

Летопись IV: Холодный покой

Совет, проведённый после экспедиции к Руинам, завершился признанием наследников Дочерей полноправными Главами своих стай и Альянсов. Все старые договорённости были продлены, за исключением одной: принятое на прошлом Совете перемирие закончилось, сменившись Холодной Войной. Кроме того, новый лидер Тёмного Альянса закрепил своё положение, подарив соратникам новые земли, в которых они нуждались. После наступило затишье: стаи восстанавливались после Элтенской битвы и экспедиции, Главы занимались больше внутренними делами, нежели внешними.


С момента гибели Дочерей прошло пятьдесят два года. За это время многое в стаях успело измениться. Рассветный и Сумеречный Духи, встав во главе Светлого и Тёмного Альянсов оказались пусть не идеальными, но достойными заменами для своих матерей.
Озеро Элтен, практически уничтоженное в сражении, совместными усилиями восстановили маги Воды и Света, оно снова стало пригодным для жизни. Драконы очистили котловину от яда, засыпали пролом и теперь постепенно наполняют озёрную чашу водой с ледников. К счастью, серьёзно пострадала только западная  часть озера.
Пакт о Холодной войне, подписанный в 8000 году, позволил всем стаям восстановить потери и нарастить численность. Более других это можно сказать о стае Тьмы, что изначально пострадала меньше других. Кроме того, сейчас вся территория Юга закрыта непроницаемым щитом огромной мощности. Доподлинно известно, что он не является глухим: драконов стаи порой замечали в пограничье и на нейтральных территориях.
Зато в стае Света всё не так гладко. Иррлуасса постепенно стала сдавать позиции, всё чаще на Советах её замещал Эльсирин, а сама драконесса стала реже показываться на глаза прочим Главам. В конце осени она окончательно отошла от дел, официально передав свои полномочия Духу Порядка. С чем это связано - никто точно не знает (а кто знает - молчит), но слухи ходят самые разные.
Неспокойно и в вотчине Фламментайна. По Пламенным землям гуляет неизвестная зараза, но за пределы территории стаи Огня пока не выходит, к огромной радости Воздуха и Тьмы. Источник болезни, как и способы лечения, определить не удалось.
В самый разгар зимы, в Морозный месяц, всю Империю потрясло другое событие. Только-только улеглась шумиха по поводу смены власти в Светлом Альянсе, как стало известно, что Сумеречный Дух был изгнан из стаи по полному обряду, с отлучением от Источника. Вскоре после этого, буквально за несколько дней, наследники Дочерей собрали вокруг себя тех драконов, что давно вызывали опасения у Глав и приближённых к ним лиц своим инакомыслием и странными идеалами, и исчезли в неизвестном направлении. Жителям Империи остаётся только гадать, куда ушли отступники. Но все понимают, что рано или поздно они ещё дадут о себе знать.
Ныне Альянсы возглавляют старейшие Духи Саяри - Верраял и Эльсирин. Правда, ходят слухи, что в стае Тьмы видели Арамэльминдиз, но это никем не подтверждено. Но несмотря на это, южная стая ведёт себя на удивление спокойно.

0

12

http://s5.uploads.ru/7F6f9.png
http://s3.uploads.ru/hgZn6.png
Девиз: Над нами только Звёзды!
Основана: 8052 год
Территория: Восточный материк
Численность: ~90-110 драконов

Стая была образована в 8052 году, состоит из драконов разных рас. Во главе стаи стоят бывшие правители стай Света и Тьмы: Фауст и Иррлуасса. Большей части драконов ещё нет четырёх тысяч, но молодые и деятельные крылатые не боятся трудностей. Они рискнули всем, покинув родные земли. Их ведёт жажда перемен. Примерное количество драконов в стае - 90-110.

Список членов стаи

Правящая семья
Валд:
Фауст
Вальда: Иррлуасса
Лейв: Нейлин
Ллейва: Килтиарна

Приближённые
Талы: - Дориан, Айтан
Дэрг Гелисы:
Дэрг Далваха:
Дэрг Сиера:

Круг Силы
Талайт:
Воины: Зон
Маги: Ши Рай, Силентес, Энерджак, Минория, Кристаэлл

Круг Знаний
Талайт:
Учёные: Раймис
Сказители:

Круг Жизни
Талайт:
Целители:
Травники:

Круг Путей
Талайт:
Охотники:
Разведчики:  Рэлир

  Птенцы: Тариэн, Тенари

Карта

http://s5.uploads.ru/t/kBDYe.jpg

0

13

Иерархия стаи Равновесия
http://s5.uploads.ru/4vLXR.png
Во главе стаи стоят валд и вальда - чета правителей (валд Фауст, вальда Иррлуасса). Вторая ступень - талы (тал Дориан). Доверенные лица, помощники и советчики, они объединяют в себе функции Заместителей и Советников. Всего талов двое - тал валда и тал вальды. Далее - лейвы, наследники правящей четы (ллейва Килтиарна, лейв Нейлин). Они не участвуют в правлении напрямую, но присутствуют при принятии важных решений и учатся, наблюдая за старшими. Функции Старших Воина и Мага взяли на себя правители, специализирующиеся на бое и магии, поэтому эти должности в новообразованной стае были упразднены.
За области отвечают дэрги. Любой дракон имеет право обратиться к дэргу, если у него возникли вопросы или проблемы, и дэрг обязан разрешить ситуацию своими силами либо, если это за пределами его возможностей, передать дело талам. Дэрги отвечают за безопасность драконов в своей области, своевременное оповещение о появлении опасности, обучение детёнышей и тому подобное.
В боевых отрядах к старшим по званию приняты обращения "вар" и "варра" с добавлением имени либо должности (варра Сана, вар сотник). Кроме того, эти обращения допустимы по отношению к любому вышестоящему или при общении малознакомых собеседников. Молодые драконы называют наставников и наставниц "вит" и "витта" соответственно.

0

14

География Восточного материка
http://s5.uploads.ru/pDdiE.png
Общая информация:
Климат Восточного материка более ровный, чем на Имперском, и примерно соответствует условиям Пустошей и Нейтральных территорий средней полосы. Размерами он превосходит территорию любой из стай Запада примерно в полтора раза. Существуют предположения, что когда-то он был больше, но со временем части земли ушла под воду, и ныне о неё напоминают лишь многочисленные острова. Недра богаты минералами, рудами и углём. Также велико и природное разнообразие Восточного материка.

Рельеф:
Северная часть материка представляет собой гористую местность. Высочайшая вершина массива - гора Ард-Аилл, ставшая домом семейству правителей. Кроме того, в Серых горах необходимо выделить пик Ветров и пик Льда, являющихся основными полигонами для деятельности магов и воинов, а так же хранилищами дичи и артефактов. Кроме Серых гор на Восточном материке можно выделить также Мёртвые горы на западе, цепь вулканов на юге и Ард-Заран, загадочное место, хранящее много тайн прошлого.
Крупных лесных массива на материке только два. Лес Теней на северо-западном побережье и Лорэтил на востоке. И если Лорэтил просто плохо изучен, то лес Теней представляет немалую опасность. Кроме них есть огромное количество рощ и перелесков.
Пёстрый ковром полей и степей укрыта земля Восточного, но наиболее известны следующие: прекрасная и суровая Блэйр, величественный Кронд, благоухающая Ковыльная степь. О пугающих курганах уже слагают легенды, а Междуречье славится своей красотой. Рейлес примечательна богатыми пастбищами, Найон - большим разнообразием растений, а Алая пустошь привлекает смельчаков, отваживающихся бродить в окрестностях Ард-Зарана.

Административное деление:
Малый материк условно разделён на несколько частей. Административным центром является Гелиса, где собраны все ценности стаи. Так же в этой области чаще всего находятся валда и вальда, дэрги, талы и драконы Кругов и проводятся все официальные мероприятия. Далвах пока ещё плохо изучен и без особой нужды драконы стараются там не появляться. А если их какими-то ветрами заносит на восток, то стараются не уходить далеко и не выпускать из виду горы. Сиер же стал основным местом охоты и сбора трав. Единственное место, где в одиночку лучше не появляться - Мёртвые горы в юго-западной части области.
Гелиса объединяет Серые горы, шхеры, озеро Ирей, Кронд, Ковыльную степь, Междуречье и Рейлес.
Далвах включает в себя юго-восточную часть материка: холмы, Лорэтил, Найон, Ард-Заран, Алую пустошь и цепь вулканов. В дальнюю часть Далваха драконы почти не забираются, но северные территории уже разведаны и признаны относительно безопасными.
Западная область - Сиер - состоит из леса Теней, озера Ирей, степи Блэйр, Курганов, Лейхана и Мёртвых гор. Эта часть материка - рай для охотников и травников, здесь можно найти добычу на любой вкус.
Моря вокруг Восточного материка пока мало разведаны разведаны, но по предварительным оценкам они богаты рыбой. Кроме того, Восточный окружает огромное количество островов.

0

15

Традиции и обряды стаи Равновесия
http://s4.uploads.ru/yI9m8.png

В молодой стае пока не так много праздников и обрядов. Кроме того, расовые особенности драконов не позволяют им выработать общие торжества, которые в равной мере подойдут всем. Большую часть традиций равновесные переняли от разных стай Имперского материка, несколько упростив их и отделив от Стихии, к которой они были привязаны.

Основные праздники стаи:
11 день Морозного месяца - Праздник Единства
Подробнее: 
Драконы стаи Равновесия отмечают праздник ухода с Имперского материка. Кто-то с грустью вспоминает о жизни, которая осталась там и о родных, если они не пришли следом сюда. Кто-то радуется новой жизни на этом материке. Всех объединяет одно — мысль, что драконы из разных стай объединились и бросили вызов застарелым порядкам, пошедших ещё от Дочерей. Праздник относительно тихий, скорее даже больше ностальгический.

10 день Верескового месяца - Праздник Звезды
Подробнее: 
В этот день Звёздная Праматерь явила себя в стае Равновесия и объявила вальде о своём покровительстве равновесных. Звёздная Леди была избрана единым божеством драконов стаи. В этот день драконы воспевают песни в честь Прародительницы, преподносят на её алтарь дары. Драки и смертоубийства в этот день строго воспрещены и сурово караются, так как воспринимаются, как неуважение Звёздной.

3 день Жаркого месяца - Праздник Семьи
Подробнее: 
Драконы стаи ценят свои семьи в большинстве своём. В день семьи принято всей семьёй выбираться за пределы своего обиталища и проводить целый день с супругой/супругом и детьми. День нерабочий, праздник проходит относительно мирно и тихо.

Основные обряды:
Обряд взросления - перенят у стаи Тьмы. В нём участвуют драконы, достигшие подросткового возраста. Обряд представляет собой состязания, в которых драконы демонстрируют свои умения, доказывая право служить на благо стаи.

Обряд передачи должности - все должности передаются посредством сдачи атрибутики, присущей тому или иному посту или должности. Кроме того, дэрги и талы получают особые метки в ауру.

Обряд изгнания - равновесные изгоняют одним способом — просто удаляют с материка, обратно, на Имперские земли. Самое суровое наказание, применяющееся к убийцам, насильникам и тем, кто не в силах смириться с равенством драконов всех рас. Сопровождается снятием метки с ауры.

Свадебный обряд - один из молодых должен преодолеть довольно сложный маршрут в горах с закрытыми глазами, руководствуясь лишь подсказками своей половины. Это символизирует полное доверие супругов друг другу. После испытания родственники и близкие друзья дарят новобрачным подарки, и парочка переселяется в отдельную пещеру.

Обряд упокоения - перенят у стаи Огня. Тело умершего сжигают, а пепел развеивают над горами. Считается, что таким образом дракон возвращается своей Стихии: Огню, Воздуху, Земле или Воде. Чаще всего проводится на закате.

0

16

http://s4.uploads.ru/LgKWJ.png

Сгусток стихии в драконьем теле. Неудивительно, что они на голову превосходят смертных драконов как в магическом, так и физическом смыслах.
Время пришло. Пора узнать, для чего вы были созданы.

0

17

http://s3.uploads.ru/iedQY.png

Основные территории. Озеро Элтен, море-озеро - так называют обитель драконов Воды. Дно озера изрыто ходами и гротами. Чужак легко заблудится там и неминуемо задохнётся. Отмели и глубокие впадины, острова и омуты - каждый дракон найдёт себе местечко по вкусу. Озеро питают подземные ключи и Хена, стекающая с ледника, поэтому вода в нём довольно холодная. Элтен богат рыбой, поэтому его обитатели не знают проблем с дичью.
Особенности внешности. Их цвета - всевозможные оттенки синего и фиолетового. Почти все драконы за редкими исключениями обладают перепонками между пальцами лап и плавником на хвосте, зато крылья у них довольно слабые, если вообще есть.

Спокойные и уравновешенные. В большинстве своём не любят скоропостижно принятых решений, предпочитая всё как следует обдумать, но в критических ситуациях способны действовать быстро. Каждый дракон Воды безусловно предан Главе стаи, но при этом себе на уме. Пожалуй, лучший эпитет для них - скользкие. Они прекрасно владеют искусством "неполной правды" и могут подолгу морочить голову собеседнику, переставляя факты и показывая их в ином свете. Большинство водных драконов не может надолго покидать озеро, поэтому те, кто способен нормально жить на суше, весьма уважаемы в их обществе и чаще всего становятся послами и разведчиками.
Птенцы стаи играют на Мелководье и на немногочисленных островах в центре озера, ведь многие из них ещё не могут дышать под водой - это умение приходит к ним где-то в возрасте пяти лет.

0

18

http://s5.uploads.ru/UZ2d3.png

0

19

Близится зловещий праздник Хэллоуин, и Империю Драконов он не обошёл стороной. Спешите принять участие в конкурсах, посвящённых дню, когда мёртвые свободно ходят среди живых и зло таится на кромке между светом и тьмой.

http://s4.uploads.ru/gbQsv.png
Искусство часто окутано тайнами, сокрытыми глубоко в мыслях творца. Нет доброго персонажа без злого, нет света без тьмы, нет правды без подвоха и надежды без страха. Все взаимосвязано и если в обычное время мы привыкли воспринимать светлую часть вещей, то почему бы не изменить все в этот день? Почему бы не поменять местами свет и тень, чтобы увидеть другие аспекты творчества?

http://s5.uploads.ru/pcbft.pngЗадача: В этой теме вам предстоит изобразить главный кошмар вашего персонажа, то, что засело глубоко в его душе после какого-то события или пережитого шока. Такие страхи есть у каждого и со временем они приобретают форму снов, медленно проникая в реальность.
http://s5.uploads.ru/ZXkx6.pngСюжет: Вы пробираетесь сквозь кромешную тьму по длинному, то ли тоннелю, то ли коридору. В сумраке невозможно что-либо разглядеть. А потому закрыв глаза, вы движетесь на ощупь. Где-то в глубине позади, слышатся скрипы, ритмичный стук капель, порой чьи-то шаги, завывания ветра и редкий скрежет совсем рядом – вероятно еще одна причина, почему вы не спешите открывать глаза. Но кроме ужаса, что медленно охватывает вас, ничего не происходит и очень скоро по ногам ударяет сквозняк. «Ну, неужели выход!» - радостно думаете, вы и поднимаете веки. Действительно впереди возник поворот, из-за которого виднелись проблески лунного света. Вы ускоряетесь, но вместе с тем слышите, что некто, кто, молча, следовал за вами все это время, становится все ближе и ближе. Тогда вы не выдерживаете и оборачиваетесь. При свете луны перед вами предстает облик…
Правила: Вам необходимо нарисовать кого-то или что-то, что вы увидите в темноте согласно сюжету, описанному выше. Единственное правило для этой темы: работа должна быть выполнена на темном фоне.



http://s5.uploads.ru/s1f3a.png
Уходит тепло, уходит пора долгих дней, сменяясь царствованием холодных звездных ночей. Все больше и больше Владычица сумрака охватывает часов для своего властвования и чем дальше распростираются ее руки, сокрытые черным покрывалом, тем больше повода для веселья у ее питомцев.
Когда в очередной раз день уступит в неравном сражении ночи, когда луна поднимется над головами живых, озаряя небосвод своим холодным мерцанием, грань, разделяющая два мира, разорвется и наступит время мертвым поведать свои истории. 
Мы их наверняка уже слышали, когда тьма пела тихие колыбельные для нас в раннем детстве и поет сейчас. Шумом ночного дождя, шелестом осенних листьев, скрипом дверей в дальних комнатах и стуком чьих-то шагов в пустой квартире. Вспомните об этом и вы поймете, что знаете гораздо больше, чем могли услышать из историй всем давно приевшихся и хорошо знакомых. Вспомните и поведайте о своих персонажах…

http://s5.uploads.ru/xWsyK.pngПравила: В этой теме повествование ведется исключительно от первого лица с описанием события уже произошедшего или происходящего на данный момент. Здесь вы или ваш персонаж – человек. Работа должна быть небольшой – максимум 40-50 строк.
Сюжет: Ночь накрыла беспросветным покрывалом все вокруг, делая и без того зловещие пейзажи все более таинственными и пугающими. В домах еще с утра по неведомой причине отключили свет, и весь день шел дождь, прекратившийся только к вечеру. На улице густой белый туман как снег неподвижно лежит на земле, а над головой только лишь луна освещает небо, подсвечивая облака, похожие на чьи-то иссушенные бледные руки. И кажется, будто вот-вот ладони сомкнуться, закрывая последний источник света. А ты совсем один и смутные предчувствия заставляют озираться вокруг в поисках какого-нибудь убежища.
Примечание: Место описания вы выбираете сами, как и ситуацию, почему ваш персонаж оказался в одиночестве. Дальнейшие события полностью в вашей власти.
http://s4.uploads.ru/x5Oze.pngПравила: Здесь вы можете выбрать одну из данных тем и развить ее в любое русло. Заголовки необходимо занимать заранее, для этого скопируйте шаблон, впишите в него выбранный заголовок и отправьте в эту тему, а текст методом редактирования вставите после, когда он будет написан. Уже занятый сюжет выбирать нельзя. Количество строк – не более 100. Описание от любого лица вашим персонажем или любым героем, который является драконом и не противоречит рамкам мира. Не забывайте, что ваша работа должна быть напрямую связана с заголовком, который вы выберете. Место и время на ваш выбор.
Заголовки:
1. Сказ о тыквенном драконе
2. Последнее послание
3. Болотные огни
4. Эпидемия бессонницы
5. Кошмар на Калхонском побережье
6. Смех небес
7. Следы на потолке
8. Ошибка некроманта
9. Парад мертвецов
10. Кровавый маскарад
11. Последнее пристанище
12. Ночь безумия
13. Убежище, где нет спасения
14. Путь назад закрыт
15. История одного некроманта
16. Дорога без начала и конца
17. Обезглавленный
18. Знакомство с полтергейстом
19. Пещера ледяных фигур
20. Пункт «Возврата нет»

0

20

http://s6.uploads.ru/cwdDJ.png

0

21

Есть такая вещь - Презумпция Невиновности зовется. Согласно этой самой презумпции обвинять в чем-то нельзя, не имея веских доказательств. Законы гражданского общества и конституционная власть были на стороне Сверкунчика. Да здравствует монарх, плевавший на права морали и законность действий своих и своих подчиненных. В рамках разумного. А рамки разумного - это вне Стаи. За несоблюдение же местных законов...погладят по головушке. Оторванной головушке. Тушку сплавят старику Шагриару. Или отдадут на съедение. Надо же чем-то кормить, скажем, Духа Лавы. Не все же ей питаться с добычи куда более тупой. Хоть и компетентность тех органов, что отвечают за выполнение логических действ, у тех, кто нарушает законы при таком-то диктате, оставляют желать лучшего - раз, заставляют усомниться в разумности - два. Так что сравнивать тушки по тупости - то еще развлечение, но никого ведь и не волнует! На данный момент волновало всех присутствующих одно. Это "одно" тоже было связано с оторванной головой. Оторванной в перспективе. Перспектива эта постепенно рассеивалась, потому как не менее постепенно испарялась возможность добить соперника. Тот как-то странно замер, чем сначала обрадовал, а после еще больше взбесил Духа Лавы. Но при этом и несколько отрезвил. Сопротивляемость, а точнее её отсутствие, запал постепенно сводили на нет, несколько охлаждая столь пылкую и жгучую Лавовую Душу. Да, конечно, потерять запал в сосредоточении своей славной и гордой стихии, столь вязкой, текучей и до одури опасной вполне возможно. Одурь - это вхарактерно.
Паучихой можно было бы назвать Виль, сидящую в лавовом жерле. В этакой Сети. На такой сети не сделаешь умилительные фотографии макросъемкой, где на ниточках замерли нежные капли дождя - с такой паутины эта чертова вода испарится со скромным "пуф".  Да игру света не покажут. В отличии от нынешнего мотылька. Нынешний сверкал. Ярко, задорно, слепя глаз. Поэтому было решено посредством референдума всех граней характера Владычицы Тьмы и Огня заточить Блестяшку-стекляшку. Чести в убийстве беспомощного нет, да и он не реагирует, а от этого лишь скучно, мерзко и несколько обидно. Отдача нужна. Поэтому лавовые розги, яростно свища при разрыве воздуха, плюхнули свою обездвиженную ношу прямиком перед Вильварин, удовлетворенно фыркнувшую да с каким-то мрачным удовлетворением хирурга-маньяка склонившуюся над вверенной тушкой. После чуть охладила лаву, да подцепила её когтями, наворачивая слой за слоем вокруг чужого тела, создавая своеобразный кокон. Остывший и сформировавшийся, на данный момент сей кокон был крепчайшей тюрьмой, полностью подвластной Сестрице незадачливого Духа Самоцветов, хотя родство было столь косвенным, что не бралось в расчет. Справедливо было решено, что исключительно Дух Огня, будучи Главой, достоин вершить суд над провинившимся. Во-первых, Виль была трижды палачом, четырежды жестоким убийцей, и уж не счесть, сколько просто вершителем чужих судеб, во-вторых, она бы могла прикинуться защитницей своей Земли, убив пришельца на месте. Но такое могло касаться одиночек. Чутье подсказывало, древнее, звериное, заложенное при самом формировании, инстинктами взывающее, что найти сверкающей туше можно применение куда более приятное. Для дел стаи и самих огненных приятное.
Вытащить на своих крыльях из озера полупрозрачную тушу Виль не могла из соображений некой слабости подобного метода передвижения. Поэтому уровень лавы в трещинке постепенно возрос, этаким лифтом поднимая двух Духов. Да, Сверкунчик мог нахлебаться лавы, Ви так вообще с превеликим удовольствием этом сделала, но особо его состояние теперь не волновало лавовую. Жив? Ну, вот и славно. Больно? Последствия транспортировки, такова селя ви. Печальная судьба была для нового озерца, после выхода Вилли из него сразу застывшего сверху новой "почвой"и осушившегося, отчего остальные озера вернули себе свой первоначальный объем. Самоцветника же, выкаченного предварительно из лавы, Варин похлопала по голове горячей лапой, весьма ощутимо похлопала. Мол, готовься с ней расстаться. Но пока было не до голов.
-С ранами помочь? - Лавовая слабо изогнула бровь, поудобнее опираясь на Сфайрата, дабы и не убежал, и к делу был приспособлен.

Фрагмент отыгрыша в эпизоде
Шик-блеск, хруст костей [Огненное семейство & Дух Самоцветов]

0

22

http://s3.uploads.ru/2vSQZ.png

Основные территории. Жаркая и сухая Пылающая земля. Почва там ржаво-красная, вся потрескавшаяся от недостатка воды. Растительности мало, да и та почти не дают тени - по большей части это кактусы да колючие кустарники. Воды там очень мало, крупным источниками можно назвать только Локу в Радужном лесу на границе с Тьмой и долину гейзеров на севере. Да и эта вода имеет неприятный запах сероводорода. В окрестностях вулкана Шагриар нет даже мелких ручейков - настолько там жарко.
Особенности внешности. Драконы Огня вобрали в себя все краски родной стихии: багровые, красные, оранжевые, жёлтые цвета так и искрятся на чешуе. Они совмещают в себе силу и ловкость. Их тела отлично приспособлены для боя и выживания в тяжёлых условиях.

Прирождённые воители, огненные выносливы и неприхотливы. Неразумные обитатели Пылающей земли весьма разнообразны и специфичны, что не мешает драконам охотиться на них. Напряжение. возникающее из-за суровых условий огненные сливают в набегах на стаю Воздуха, чьи территории расположены севернее. Несмотря на вспыльчивый нрав, междоусобных драк в стае не так много - железная дисциплина Духа Огня способна остудить даже самые горячие головы.
Птенцы стаи растут в безопасности - гнёзда расположены на склонах Шагриара, а ни одна тварь не подойдёт к обители Духа ближе, чем на несколько километров.

0

23

http://s7.uploads.ru/QseAT.png

Анкета передаётся полностью, вместе с профилем и списком отношений, за пробный пост. Можно (и приветствуется!) дополнение её информацией, но нельзя изменять ключевые моменты.
Смена имени, пола, внешности запрещена.

Чтобы взять роль Духа Земли, вы должны знать следующие дополнительные сведения (помимо сюжета игры и истории):
1. Духи. Кто они такие, их происхождение и обязанности.
2. Стая Земли. Дополнительная информация о стае, которую возглавляет Ксора.

Если вы хотите взять эту роль, свяжитесь с одним из администраторов или напишите в Гостевую. Вам дадут тему для пробного поста, и если пост будет отвечать нашим ожиданиям, профиль, анкета и список отношений будут переданы вам.



Взяв эту роль, вы получите:
- Целую стаю Земли в управление и обширный кусок территории;
- Бессмертие и силы, ограниченные только пределами своей стихии;
- Стаи Тьмы и Огня в качестве союзников;
- Стаи Воздуха, Воды и Света в качестве потенциальных противников;
- Отличную возможность внести свой вклад в политическую жизнь Империи Драконов.

0

24

Уважаемые игроки! Обратите внимание на
Зимнюю перекличку [24 ноября - 1 декабря].


Вот что случится 1 декабря, после закрытия переклички:
- Будут удалены все аккаунты, не посещавшие форум в течение последнего полугода;
- Анкеты игроков, не отметившихся в перекличке, будут убраны в архив;
- Кроме того, будут сняты с ролей игроки, занимающие должности, существующие в единичном экземпляре и не играющие при этом, согласно пункту 4.6 правил форума;
- Будет поставлен новый зимний дизайн.


В связи с невозможностью игрока продолжать игру, вновь открыта запись на квест Покои Вечности.

0

25

http://s6.uploads.ru/2dhTR.png

Мир, созданный драконами для драконов.

0

26

По результатам переклички в архив были отправлены анкеты следующих персонажей:
1. Азазель - в архив по собственному желанию
2. Ядриго, Докмунхарт
3. Луо - в архив по собственному желанию
4. Саланарис, Циан - в архив по собственному желанию
5. Дредмонкратош, Суди-Рунихеро, Анубсайкрон-Дрсарис
6. Раймис
7. Калатар
8. Ледойра
9. Фаррагарт
10. Прима
11. Изумрудное Сияние
12. Миртра
13. Лоя
14. Корхеор
15. Саррус Роф
16. Вхагар
17. Тюр - в архив по собственному желанию


Освободились роли:
- Старший Маг в стае Огня;
- Заместитель Главы в стае Огня;
- Старший Воин в стае Тьмы;
- Наследница и советница в одном лице в стае Воздуха;
- Дух Металла;
- Дух Урагана;
- Дух Молний;
- Дух Пепла.


В ближайшем времени будут удалены аккаунты, не посещавшие форум в течение полугода и обновлены списки стай.
Освобождены акционные роли, которые занимали пропавшие игроки.
Убраны в архив временные эпизоды и бои на арене, в которых участвовали пропавшие игроки, а так же созданные ими акции.

0

27

http://s3.uploads.ru/nN20x.png

Основные территории. Пустоши... Они оправдывают своё название от и до: бескрайняя степь, лишь изредка расцвеченная рощицами близ источников воды. А кроме них драконы Земли могут похвастаться только горным хребтом, где и живут, да лесом близ границы со стаей Воды. Эти места настолько непривлекательны, что за всю историю Пустошей на них не было набегов других стай.
Особенности внешности. Большинство драконов Земли - массивные и неповоротливые, зато очень сильные. Они плохо летают, многие вообще не имеют крыльев, зато отлично копают и ориентируются под землёй. Драконы Пустошей чаще всего коричневого или зелёного цвета и всевозможных их оттенков.

Драконы Земли спокойны и уверены в себе. Они никогда не подадут вида, что им грустно или больно, и будут держать хорошую мину даже при плохой игре. Их очень сложно разозлить или спровоцировать на конфликт, но тот, кому это удастся столкнётся с опасным противником: неудержимым, как камнепад, и непоколебимым, как гора. Большинство драконов Земли довольно упрямы и могут долго отстаивать свою точку зрения. Но есть и такие, что согнутся при малейшем давлении.
Птенцы стаи живут вместе со взрослыми в недрах Иссденского хребта. Система запутанных ходов, которые драконы Земли знают как свои пять пальцев, надёжно защищает их от посягательств чужаков.

0

28

http://sc.uploads.ru/GoAJ3.png

Добро пожаловать в Империю Драконов!

Давным-давно существовал мир, который населяла могущественная раса Звездных драконов. Но никакие благие времена не бывают вечными, а любую цивилизацию рано или поздно настигает злой рок, так вскоре судьба настигла и культуру Звездных. Случилась катастрофа, причины и истоки которой остались погребены под руинами времени.
Мало что известно о тех временах, но мы не будем затрагивать прошлое, ибо с тех пор прошло немало световых лет, а на обломках старого мира Звездная Праматерь создала новый - маленькую планету, имя которой Саяри. Она стала домом для расы драконов, которые под предводительством могущественных Духов, воплощающих стихии Света и Тьмы, Огня и Воды, Земли и Воздуха расселились по всему материку, названному Империей. Различия поделили их на два Альянса и с тех пор между их членами идет борьба.

0

29

Надо признать, что послание "Во славу Хаосу" было пророческим, вспомнишь Солнышко, вот они и лучики. И хоть Дух Хаоса и не был солнышком, лучики от него в жизни не исходили, но вот прийти он изволил, совсем как Сатана на призыв. Ну, а что, кровь есть, жертва есть - а чего бы и не зайти на огонек? Воздух прорезал портал, источающий узнаваемую квинтэссенцию холода и сладковатого запаха гноя. Из него вышел и сам Верраял, описываемый соответствующими эпитетами. Взгляд мутных глаз скользил по открывшейся оным картине: мокрый снег и огромная борозда, создателем которой был...труп. Это абсолютно точно был труп - уж кому, как не Верраялу, видавшему виды, определить оный с первого взгляда. Труп был свежим - и, что самое приятное, это был Небесный Странник. Удача какая! Какой объем материала, какой потенциал для разработок! Если хоть что-то читалось бы в слепых глазах, то это был бы едва ли не детский восторг, смешанный с азартом. Так еще бы, не каждый день падает с неба Небесный Странник. Уже руки чесались, хотелось покопаться внутри этой тварюшки. Заодно сыну будет, с чем поиграть. Не сказать, что так уж о времяпрепровождении своего отпрыска разрушительного Хаос беспокоился. Сейчас он гораздо больше беспокоился о транспортировке кита, сам бы Верр его не дотащил, сколь бы не старался, личи тоже не были вариантом достаточно хорошим, сколь бы не доверял им, своим милым деткам, Раял. Подчиненным тоже не доверить столь драгоценный груз. Остается единственный выход - поднять тело самому, поддерживать его своим уровнем магии, чтобы рыба небесная осилила хоть вползти в портал, а уж в Долине Плоти сам воздух поможет тельцу дождаться своей участи. Радужной и счастливой участи, если уж со стороны Верра смотреть.
Для удобства заползания было решено, что нужно открывать портал перед самым носом животинки многострадальной. Пущай заползает. Обойдя тварь, черный дракон заодно осмотрел тело от хвоста до самой головушки. И, о чудо, обнаружил рядом с головой кита еще и драконью голову! Жаль, что не отрубленную. Жаль, что не мертвую. Так хоть лич бы был. Впрочем, после Верраял даже был рад, что голова была мало того, что живой, так еще и не пустой! Как определить пустоту головы? В случае Верра - до невероятного просто: необходимо всего-то вспомнить доносы шпионов из стаи Воздуха. "Альбинос. Болезненная худощавость. Глаза бесовьи. Узоры черные. Кажется, сегодня я просто мистер Призови Удачу", - все в голове черной живенько сопоставилось, после чего пасть, отличающаяся обилием шрамов, расплылась в улыбке. Самой дружелюбной! Еще бы, такие-то гости - редкостная удача, а кто играл в Героев, тот знает, что у Хаоса больше всех Удачи. А уж на твоей территории когда встреча - так просто идеал! Правда, беглый осмотр морды Странника показал, что китеныша добивал Фин. Этим самым лезвием, судя по всему. А еще глаз нет. Ишь, хитрый какой! Но гостю, все же, стоило уделить внимание, хотя, по факту, его стоит грохнуть за нарушение границ и охоту на чужой территории. Но Верр плевал на факты, на закон - он же дух ХАОСА, а не Дух Повиновения Законам. Оставьте эту тягомотину Эльсирину, ему-то самое оно.
-Польщен визитом лучшего ученого Светлого Альянса...Финитевус,- Сосредоточение Хаоса подтянуло всю свою мрачную тушу к альбиносу, не предпринимая никаких попыток хоть как-то задеть светлую шкуру, скорее демонстрируя свое расположение, ну, так еще бы, Глава Темных слышал лишь положительное о бледнолицем нарушителе границ. Для себя положительное, разумеется, -что же ты так? Подарок славный оставил, а вот камушки вырезал. Непорядок.
После темный затих, устремляя взгляд на труп кита. Большой. Трудно будет его поднять. Но попробовать-то стоило, тем паче, что и сам самец не лыком шит, чай, не рядовой некромантишка. Именно поэтому Верр сосредоточенно хмурился. Сначала стоит проводить Фина, а после уже и рыбу своей мечты из мертвых поднимать. Впрочем, раз уж Фин тут, то стоит с ним поболтать. Хаос хоть и безумный, но далеко не дурак. Поумней некоторых, во всяком случае.
-Сомневаюсь, что полный объем опытов Змея со своим светлым нутром позволит делать. Неужто тебя, с таким-то объемом знаний, это устраивает? - дух хрипло фыркнул. По факту, пока он ничего и не предлагал ученому, но явно намекал, что с такой несправедливостью есть возможность бороться - и он, Верраял, в состоянии эту борьбу предоставить, более того - предоставить победу. При этом победу малой кровью. Ему действительно было, что предложить, потому как у них, Темных, не было того, что отличало большинство драконов светлого Альянса - общепринятых норм морали. Конечно, установок "воруй, парись и нюхай клей, эхей!" не прививали с самого вылупления, но вот вскрыть собственную мать после смерти - это норма. Собственно, темная мысль "а почему бы не перетянуть на свою сторону лучшего?" уже давно нежилась в темной голове, а тут такое удачное совпадение! Следовало воспользоваться случаем и отвратить ученого от напускной праведности, которую так и источала Вейла.

Читать игру целиком

0

30

Мир Империи полон загадок и приключений. В списке готовых квестов, разработанных нашими Мастерами, есть, к примеру, такие.

http://x-lines.ru/letters/i/cyrillicfancy/0273/8c8c8c/30/1/4nkpdygtoxem8wfa4n41bwft4n9pbc6ozy.png

Информация от Мастера:

- Квест рассчитан на 2-4 драконов
- Время действия - текущее
- Место действия - Сеарив

"Говорят, что на высочайшей из вершин живут "боги", и ни один дракон не отважится сказать, что ему довелось видеть их - потомков Звёздной. Сейчас они поселились на самой высокой и холодной точке Сеарива, куда не ступала лапа дракона, и стали они суровыми и безжалостными, ибо не осталось для них горы выше этой, на которой они могли бы скрыться. Они стали суровыми и безжалостными, и если раньше они смирялись, когда смертные вытесняли их с обжитых мест, то теперь пришедшие к ним не возвращаются назад.
Временами, когда потомков охватывает тоска по старым обиталищам, они выбирают одну из тихих безлунных ночей и приходят на вершины, где жили прежде. Там негромко плачут они, предаваясь играм, как в те времена, когда они были единственными обитателями этих незабвенных склонов. Однажды драконы видели слезы богов над сияющей шапкой Сеарива, но приняли их за дождь, в другой раз услышали вздохи в заунывном вое ветра, что гулял в предрассветных сумерках.
Старики и сказители не устают рассказывать легенды, предостерегающие драконов от подъема на некоторые из высоких вершин облачными ночами, ведь "боги" сейчас не столь снисходительны, как в прежние времена."

А что за чушь? - скажет другой дракон, - Звёздной нет. И, может быть, никогда и не было. А уж тем более никаких таких Звёздных драконов и их потомков. Даже если когда-то они и существовали, то теперь не стоит даже вспоминать об этом и забивать умы юного поколения всяческими бреднями!
Думаешь? Пойди проверь.



http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/06/8894cf4edc75132748eb533a271c32d1.png

Информация от Мастера:

- Квест рассчитан на 1-го дракона
- Время действия - текущее
- Начало - Остров Нибула

Иногда оба мира пересекаются из-за мощных магических всплесков и тогда живые и мертвые видят друг друга,
но кажутся призраками и тем, и другим.
Такие моменты крайне редки и недолговечны.
Но бывает и так, что эти пересечения в некоторых частях Империи длятся десятилетиями.

—  Библиотека Империи Драконов

Остров Нибула был не так уж необитаем, каким иногда казался. Некоторое количество драконов-одиночек населяло его когда-то -- тех, кто хотел жить вне правил и условностей шести стай, и тех, кто по каким-то причинам старался не подходить близко к драконьему сообществу в целом.
Но время идёт. Многие одиночки ушли с острова вслед за седьмой стаей, соблазнившись новыми землями и новыми испытаниями, которые могут там ждать. Больше там никого не осталось. А если остались -- то прятались слишком хорошо, не вступая в контакт с гостями острова.
А ведь они могли бы рассказать залётному невежде, кто смеётся в самой чаще джунглей, которыми был густо покрыт остров, и почему на островах, лежащих так близко к югу, вдруг становится порой холодно, как в сердце Ледника.
Одни объясняли это проходящими поблизости морскими течениями, а тающий в воздухе смех - пением незнакомых птиц. Но когда из тесно сплетённых между собой кустов и деревьев выступает вдруг драконица и проходит прямо сквозь тебя...
Попробуй-ка объяснить это.
Драконица уходит по берегу вдоль кромки волн, не оставляя следов, пока не исчезает за поворотом, проигрывая свои движения и свою маленькую роль точно в замкнутом круге, каждые несколько дней.
Интересно, наверное, чем живёт заточённая в Серый плен душа?

Награда:
- 250 империалов
- Артефакт Камень Трёх измерений (Позволяет создавать порталы без магических затрат на уровне владения навыком средне (4) не чаще пяти раз в день) - при условии, что игрок разгадает загадку. Куда же без челленджа.

0


Вы здесь » COLOR MATE » Каталог ролевых игр » Империя Драконов: Возрождение